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Crescono gli eSport, anche in Italia, anche in Trentino

La data ipotizzata per la fantascientifica sfida tra robot ed esseri umani è il 2050

L’obiettivo dichiarato fin dall’inizio degli anni Novanta è di mettere faccia a faccia una squadra fatta di robot ed una composta da esseri umani.
La data ipotizzata per la fantascientifica sfida è quella del 2050.
E chi sta lavorando a questo progetto spera che a sfidare i calciatori fatti di circuiti e silicone sarà la nazionale campione del mondo in carica.
Nel frattempo…
 
A Trento a metà del mese d’aprile è andata in scena la RoboCup Junior Academy 2018 (foto). Un evento che a cadenza annuale coinvolge più di duecento istituti e oltre mille studenti italiani. Nel 2017 a Foligno, in provincia di Perugia, erano ben 126 le squadre in campo, per un mix di istruzione e divertimento.
Ma non è tutto perché stanno sempre più prendendo piede i cosiddetti eSports.
In questo caso a mettersi in mostra è soprattutto l’abilità con joystick e pulsanti.
Si tratta, infatti, di match competitivi fra individui reali (ma anche fra individui e computer) ai più noti videogame in commercio (da quelli di sport ai cosiddetti sparatutto).
 
Chi ha qualche capello bianco in testa sa che non si tratta di una novità assoluta. All’inizio degli anni Settanta un torneo di «Spacewar» andò in scena alla prestigiosa Stanford University, in California.
Nel decennio successivo l’Atari, società a stelleestrisce produttrice di videogames e consolle domestiche, promosse un torneo di «Space Invaders» (secondo il Guinness World Record il titolo più redditizio nella storia del settore) che chiamò a raccolta oltre 10.000 persone.
 
Stando a uno studio condotto da società operanti nel web, PayPal e SuperData, e reso noto a metà del 2017, gli eSports avevano un valore che nel 2016 poteva essere quantificato in 12 milioni di euro in Italia.
Tuttavia le previsioni di crescita ipotizzano che al termine del prossimo mese di dicembre questo dato sarà cresciuto di altri due milioni.
Ecco perché sono diversi gli attori che hanno messo gli occhi su questo particolare passatempo.
Dai media, anche quelli tradizionali, agli sponsor, dalle federazioni (e non a caso alcune società di Serie A stanno approntando degli eTeam) a coloro che operano nel settore delle scommesse in Italia.
 
A conferma delle potenzialità ancora inespresse dagli eSport basta citare due numeri riguardanti il nostro Paese: hanno un’audience di circa 1,5 milioni di individui, di cui oltre la metà ha un’età inferiore ai 35 anni.
E un ulteriore impulso potrebbe arrivare da quanto accadrà nei prossimi sei anni. Perché gli eSport saranno protagonisti delle due future edizioni dei Giochi Asiatici, previste nel 2018 e nel 2022, e perché potrebbero ricevere l’OK a partecipare ai giochi olimpici del 2024 assegnati alla città di Parigi.
 
Il tutto in attesa che nel 2050 un arbitro dia il fischio d’inizio per la prima partita nella storia del calcio (e dello sport) fra robot e uomini…

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